


Karty Magic: the Gathering MTG
Karty Duel Masters DM
Karty Naruto
Akcesoria karciane


ZbierajKarty@ZbierajKarty.pl
telefon '(12) 292-92-92'
M10 to jedenasta w historii Magic: the Gathering główna edycja, a zarazem pierwsza od 1993 r. w której wydrukowano nowe karty, a nie jedynie przedruki z poprzednich wersji.

Około 50% z nich to zupełne nowości. Dotychczas edycje bazowe jedynie powtarzały karty korzystając z dorobku MTG. Premiera przypadła na 17 lipca 2009 r. Wraz z tą edycją pojawiły się liczne zmiany w zasadach gry, a także nazewnictwie. Strefa In play oznaczająca, że przykładowy permanent jest w grze, została zamieniona na Battlefield, czyli Pole bitwy.
Pojawiający się dotychczas opis Removed from game odnoszący się do kart usuniętych poza grę, przyjął postać po prostu Exile. Ponadto zamiast używać słowa play podczas zagrywania czaru, powiemy cast. W skutek tego używanie zdolności otrzymało nazwę activate.
Zmienił się również sposób projektowania głównych edycji, oraz ich dystrybucja. Przede wszystkim, edycje główne, wydawane odtąd co roku, będą zawierały nowe, nie drukowane wcześniej karty. Rotacja tych edycji została przesunięta do czasu wydania nowego bloku. Przejdźmy teraz do zmian w obrębie zasad gry, gdyż te chyba są nam - graczom najbliższe. Obrażenia, jakie następują w walce, zadawane przez stwory, nie używają więcej stosu. Na skutek takiej innowacji np. Mogg Fanatic, popularna i grana dotychczas karta, straciła swoje atuty w obliczu nowych zmian. Przed wydaniem M10 wspomniany goblin mógł zarówno dokonać bloku, jak i zostać poświęcony dla zadania jednego obrażenia wybranemu stworowi lub graczowi. Można więc było odczuć podwójną korzyść z naszego rekruta. Aktualnie musielibyśmy w takiej sytuacji wybrać tylko jedną z możliwości.
Bardzo dużą ingerencją w mechanikę gry jest zniesienie zasady Mana Burn, która powodowała straty życia za niewykorzystaną manę w puli. Dodatkowo zmieniono działanie zdolności lifelink oraz deathtouch, oraz wprowadzono zasadę jednoczesnego mulliganu. Dodajmy jeszcze, że w skład M10 weszło 249 kart, w tym: 101 C, 60 U, 53 R, 15 M i 20 L. W tej edycji pojawiło się pięciu planeswalkerów, którzy są przedrukiem z dodatku Lorwyn. Jace Beleren, władający magią umysłu pozwoli na lepsze kontrolowanie sytuacji - reprezentuje kolor niebieski. Ajani Goldmane, charyzmatyczny wojownik, który jest nieocenionym wsparciem dla współtowarzyszy w walce - reprezentuje kolor biały. Garruk Wildspeaker, silny i niebezpieczny wojownik, władający dziką siłą natury - reprezentuje kolor zielony. Liliana Vess, bezduszna władczyni magii mroku - reprezentuje kolor czarny. Chandra Nalaar, pani ognia siejąca spustoszenie reprezentuje kolor czerwony.
Charakterystykę bloku Shards of Alara ułatwi nam omówienie kolejnych jego dodatków: Shards of Alara, Conflux, oraz Alara Reborn.

Premiera pierwszego z nich odbyła się 3 października 2008 r. i zapoczątkowała stałe zmiany w dystrybucji Magic: the Gathering. Odtąd wszelkie rozszerzenia gry będą uboższe w liczbę kart, w skutek czego zawęzi się pole manewru dla formatu Standard. Od tej pory, otwierając booster, możemy natrafić na coś zupełnie nowego - Mythic Rare! Jak się domyślacie, karta ta jest trudniejsza w zdobyciu, gdyż jej występowanie przypada przeciętnie na co ósmy booster.
Znaczek wyróżniający ten typ karty jest koloru pomarańczowego, jak na załączonym obrazku. Wybrany przykład nie jest przypadkowy. Elspeth, Knight-Errant, będący planeswalkerem jest dowodem na wysoką rangę mythic rarów. Wie o tym każdy kto zamarzył aby w jego talii zagościła ta karta, pochodząca właśnie z dodatku Shards of Alara. Jest to także nielada gratka dla kolekcjonerów!
Kolejną innowacją jest także wprowadzenie w miejsce jednego z commonów karty typu Basic Land. Talie tematyczne natomiast zostały zastąpione Intro Packami, czyli Taliami Wprowadzającymi, zawierającymi 41 kart oraz jeden booster. Dodajmy jeszcze, że na dodatek Shards of Alara składa się 249 kart. Omówione kwestie formalne to jednak nie wszystko. Bardzo ważna jest fabuła dodatku , która pozwala nam poznać nowy świat i zrozumieć zasady nim rządzące. Otóż musimy wiedzieć, że na skutek wielkiego, starożytnego kataklizmu, świat Alary podzielił się na pięć mniejszych planów (Shards). Każdy z nich jest skupiony na jednym kolorze głównym i dwóch kolorach - sprzymierzeńcach. W wyniku tego w omawianym bloku odnajdziemy liczne karty wielokolorowe, które dają nam różne możliwości połączeń.
Pierwszym z nich może być BANT - podstawę stanowi kolor biały, którego sprzymierzeńcami są zielony i niebieski plan. Dominującą umiejętnością, która stanowi sprawnie działający mechanizm talii jest zdolnośc exalted. Polega ona na czerpaniu korzyści z samotnego ataku naszego stwora, który otrzymuje +1/+1 do współczynników ataku i życia za każdą taką zdolność przypisaną naszym pernamentom.
Szybko okazuje się że nasz rekrut na czas ataku staje się naprawdę potężnym stworem. Doskonale składa się jeśli posiada on dodatkowe umiejętności, które jeszcze bardziej przybliżają nas do zwycięstwa. Dobrym przykładem jest Battlegrace Angel, który oprócz podstawowych korzyści, obdarza naszego stwora atakującego w pojedynkę zdolnością lifelink na czas ataku. Ważnym jest że dotyczy to każdego z naszych rekrutów, nawet takiego, który sam nie jest obdarzony zdolnością exalted.
Jeśli zapoznamy się z tym co oferuje nam dodatek, okaże się że naprawdę jest w czym wybierać. Stwory ze wspomnianą zdolnością to m.in.: Akrasan Squire, Guardians of Akrasa, Outrider of Jhess, Rafiq of the Many, Rhox Charger, Sighted-Caste Sorcerer, czy Sigiled Paladin. Ostatni z wymienionych doskonale sprawdzi się w naszej talii ze względu na dodatkową zdolność first strike, która nieraz uchroni go od obrażeń. Nieocenioną potęgą takiego decku jest bez wątpienia wymieniony już w tym artykule planeswalker - Elspeth, Knight-Errant. Zaletą jest zwiększanie liczby ładunku na dwa sposoby. Oba z nich są niezwykle pomocne. W zależności od potrzeby wybieramy jedną z możliwości. Możemy to zrobić tylko raz w każdej z naszych tur. Obdarzenie wybranego stwora zdolnością flying i zwiększenie jego parametrów o +3/+3 do końca tury może szybko rozstrzygnąć grę na naszą korzyść.
Kolejnym połączeniem kolorów może być tzw. ESPER, gdzie dominuje niebieski, a towarzyszą mu biały i czarny kolor. Wszystkie stwory są artefaktyczno-kolorowe. Ich przykładami mogą być: Esper Battlemage, Etherium Sculptor, Cloudheath Drake, Filigree Sages, czy Metallurgeon. Zdolności poszczególnych stworów doskonale się uzupełniają i współgrają ze sobą. Ethersworn Canonist sprawi że każdy z graczy może zagrać jedynie jeden nieartefaktyczny spell na turę. Dla nas to oczywiście żaden problem, lecz dla naszego przeciwnika spore utrudnienie.
Nie obejdziemy się bez Master of Etherium, którego współczynniki są równe liczbie kontrolowanych artefaktów. Wzmacnia on nasze artefaktyczne stwory o +1/+1 co jest dużym atutem. Scourglass to z kolei artefakt, za którego poświęcenie zniszczymy wszystkie permanenty z wyjątkiem artefaktów i lądów. Znowu to my wyjdziemy cało z opresji, a nasz przeciwnik będzie bliski porażki. W takim decku jest także miejsce dla planeswalkera. Tym razem będzie to niezastąpiony Tezzeret, the Seeker. Wśród jego zdolności kluczową jest oczywiście ostatnia. Odpalenie jej jest zazwyczaj jednoznaczne ze zwycięską rozgrywką. Wszystkie z artefaktów które kontrolujemy zmieniają się w artefaktyczne stwory 5/5!
Teraz czas na kolejne połączenie. Tym razem zdominuje czarny a wspierać go będą niebieski i czerwony. To kolory GRIXIS. Podstawową, wykorzystywaną w tym przypadku mechaniką jest unearth. Zdolność ta polega na zagrywaniu stworów z cmentarza za wskazany koszt mana. Przybywają one do gry na jedną turę, lecz mogą od razu atakować. Dzięki takiej umiejętności wykorzystujemy naszych rekrutów dwukrotnie. Corpse Connoisseur, Dregscape Zombie, Hell's Thunder, Kathari Screecher to przykładowe stwory obdarzone tą zdolnością. Szczególnie charakterystycznymi dla grixisa będą jednak Sedraxis Specter, czy Sedris, the Traitor King. Pierwszy z nich ma zdolność flying i kiedy zada obrażenia przeciwnikowi, ten musi dodatkowo pozbyć się jednej karty z ręki. Drugi natomiast to legendarny stwór, który obdarza wszystkich naszych rekrutów w umiejętność unearth.
Warto wspomnieć także o innych typach kart, których koszt łączy te kolory. Cruel Ultimatum to trudny do zagrania, lecz niezwykle skuteczny czar. W jego wyniku przeciwnik musi poświęcić stwora, wyrzucić trzy karty z ręki i stracić pięć punktów życia. Jak się domyślacie, może to zdecydowanie przesądzić grę. Pomocny może okazać się także instant Grixis Charm, który daje aż trzy możliwości wyboru. A teraz przejdźmy do jakże popularnego połączenia kolorów JUND! Podstawą jest czerwony, a współpracują z nim czarny i zielony. Charakterystyczna mechanika to devour. Kiedy jakiś stwór z taką zdolnością wchodzi do gry, jego kontroler może poświęcić dowolną ilość stworów. Jeśli to zrobi, rekrut wchodzi do gry z X znacznikami +1/+1 na sobie za każdego poświęconego stwora.
W Jundzie mamy do czynienia z kilkoma szczególnie charakterystycznymi kartami. Będzie to bez wątpienia Sprouting Thrinax, który nawet z pójścia na cmentarz przynosi korzyści w postaci trzech tokenów o współczynnikach 1/1. Broodmate Dragon natomiast to potężny latacz, który na dodatek wchodzi do gry wraz z tokenem o takich samych parametrach. Jund Charm to z kolei karta instant, dająca nam wybór spośród trzech atrakcyjnych możliwości. Przydatnym będzie także planeswalker Sarkhan Vol. Pomoże nam wzmocnić naszych rekrutów o współczynniki +1/+1 i zdolność haste do końca tury. To dzięki niemu przejmiemy kontrolę nad wybranym stworem przeciwnika. Jeśli umiejętnie obronimy go przed wrogimi atakami to może nawet uda się nam wprowadzić do gry pięć smoków 4/4 ze zdolnością latania!
Teraz nadszedł czas na połączenie NAYA z dominującym zielonym i jego sprzymierzeńcami jakimi są kolory czerwony i biały. Charakterystyczne dla takiego decku są potężne stwory, których współczynnik ataku to 5 lub więcej. Doskonałym przykładem może być Woolly Thoctar, którego współczynniki ataku i życia to 5/4, a przyzwiemy go za jedyne trzy mana! Rakeclaw Gargantuan to przykład karty której zdolność umożliwia dodatkowe bonusy dla stworów o takiej sile ataku. Wybrany z nich, za opłatą jednej mana, może otrzymać zdolność first strike. Instant Naya Charm natomiast będzie pomocny ze względu na możliwość dokonania wyboru z trzech opcji. Dzięki temu zadamy trzy obrażenia wybranemu stworowi, wrócimy stwora z cmentarza na rękę, albo tapniemy cały wrogi oddział. Przy tej okazji wspomnijmy także o odpowiednim planeswalkerze jakim jest Ajani Vengeant. Zwiększając jego ładunek sprawimy, że dowolny pernament przeciwnika nie odtapuje się w przyszłej turze. Jeśli zdecydujemy się o zmniejszenie ładunku o dwa punkty, zadamy aż trzy obrażenia graczowi lub jego stworowi, a sami otrzymamy tyleż samo punktów życia. Jeśli wytrwale będziemy zwiększać moc tego planeswalkera, w końcu zniszczymy przeciwnikowi wszystkie lądy! Myślę, że po takim rozwoju sytuacji, przeciwnik nie będzie miał zbyt dużo do powiedzenia.
Conflux jest drugim dodatkiem bloku Shards of Alara, składającym się ze 145 kart. Premiera miała miejsce 6 Lutego 2009 roku. Kontynuuje on, omówioną wcześniej, nową politykę wydawniczą. Po raz pierwszy wydrukowana została karta z wizerunkiem smoka Nicola Bolasa jako Planeswalkera. Dotychczas był wydany jako stwór legendarny, którego koszt przyzwania w obecnym stanie się nie zmienił.

To jedyny Planeswalker, jaki pojawił się przy tej okazji, gdyż jak pamiętamy w tym bloku reszta tego rodzaju kart obecna jest w poprzedzającym dodatku. Podzielona dotychczas Alara zaczyna w sposób gwałtowny łączyć się w jedną całość. Staje się to przyczyną konfliktów jakie zaistniały wśród rozdzielonych części. Znajdzie to swoje odzwierciedlenie w pięciokolorowych kartach z jakimi mamy tutaj do czynienia.
Oczywistą rzeczą jest iż nowe karty rozwijają dotychczasowe mechaniki tj. unearth, exalted, devour. Stanowią ich kontynuację i uzupełnienie. Pojawia się także nowa zdolność, zwana domain, przy której istotne jest ile rodzajów basic landów posiadamy w swojej puli. Im więcej tym lepiej, gdyż z większą korzyścią skorzystamy z tej zdolności, której przypisany jest odpowiedni komentarz.
Łatwiej omówić to na konkretnym przykładzie, którym niech będzie Drag Down. Jest to karta instant, która nakłada tyle ujemnych kanterów na wrogiego stwora, ile rodzajów basic landów kontrolujemy w naszej puli. Pojawia się również zdolność basic land cycling która jest zmodyfikowaną wersją starszej, podobnej umiejętności. Kiedy zapłacimy przypisany jej koszt mana i wyrzucimy tą kartę z ręki na cmentarz, to w zamian za to odszukamy w naszej bibliotece dowolnego koloru basic land by następnie wylądował on w naszej ręce. Jest to oczywiście koło ratunkowe w sytuacji gdy potrzebujemy odpowiednią kartę lądu.
Może być to szczególnie przydatne jeśli chcielibyśmy zagrać takie spelle jak: Child of Alara, Conflux, Fusion Elemental, Maelstrom Archangel, czy Progenitus. Każdy z nich w swoim koszcie posiada pięć różnych kolorów mana. Ze względu na trudność użycia takich kart są one niezwykle potężne. Wymieniony jako ostatni Progenitus to legendarny stwór 10/10, któremu nic nie jest straszne. Posiada on bowiem protekcję przed wszystkim. Jeśli jednak jakimś sposobem zostanie obalony, to wcale nie trafia na cmentarz a do naszej biblioteki. Dzięki temu mamy szansę ponownego dociągnięcia tej karty.
Alara Reborn jest trzecim i ostatnim dodatkiem w bloku Shards of Alara. Jego premiera przypadła na 30 kwietnia 2009 r. W skład dodatku weszło 145 kart, które stanowią uzupełnienie i kontynuację dwóch poprzednich dodatków.

Interesującą zdolnością jaka pojawiła się przy tej okazji jest cascade. Kiedy zagrywamy spell o takiej właściwości, odkrywamy kolejne karty z góry naszej biblioteki. Robimy to do momentu kiedy natrafimy na kartę, której koszt jest niższy od łącznego kosztu mana karty ze zdolnością cascade. Ową kartę możemy zagrać całkowicie za darmo. Idealnym przykładem jest Bloodbraid Elf, stanowiący niezwykłe przyśpieszenie talii. Inne karty z tą zdolnością jakie pojawiły się w powyższym dodatku to m.in.: Captured Sunlight, Demonic Dread, Deny Reality, Enigma Sphinx, czy Stormcaller's Boon.
Topową kartą jaka się tutaj pojawiła jest bez wątpienia Maelstrom Pulse. Likwiduje on dowolny nonland pernament i każdy inny o takiej samej nazwie. Oznacza to, że jeśli nasz przeciwnik wyłożył na stół ogromną ilość identycznych tokenów, to za sprawą tej jednej karty, wszystkie w momencie trafią na cmentarz. Dodatek Alara Reborn odszedł od pięciokolorowych kart znanych nam z Confluxa. W kosztach mana najczęściej pojawiają się dwa różne kolory.
Multikolorowe karty, tak bardzo charakterystyczne dla całego bloku Shars of Alara, mogą czerpać ze swojej właściwości dodatkowe korzyści. Knight of New Alara to stwór, który sprawia, że każdy inny multikolorowy rekrut, zwiększa swoje współczynniki za każdy kolor jaki posiada w koszcie mana. Innym przykładem będzie Naya Hushblade, która jeśli tylko kontrolujemy inny multikolorowy pernament dostaje +1/+1 do swoich współczynników i zdolność shroud.
Zendikar jest pierwszym dodatkiem nowego bloku o takiej samej nazwie. Premiera odbyła się 2 października 2009 roku. W skład dodatku weszło 249 kart. Pojawiły się nowe zdolności, które jeszcze urozmaiciły rozgrywkę.

Bez wątpienia do tej grupy należy landfall. Kiedy wkładamy do gry kartę lądu, uruchamiamy cały mechanizm zdolności przypisanych poszczególnym kartom. Dzięki temu sprawimy, że enchantment, artefakt, stwór, czy land obudzi swoją bardzo przydatną zdolność. Jak się domyślamy w dodatku pojawiły się liczne karty opatrzone taką mechaniką i indywidualnym opisem aktywowanej przez wejście lądu zdolności. Przykładami takich kart mogą być: Adventuring Gear, Baloth Woodcrasher, Bloodghast, Eternity Vessel, Khalni Heart Expedition, czy Lotus Cobra. Ostatnia z wymienionych kart, będąca zielonym stworem 2/1, wzbogaci naszą pulę o dowolny kolor mana, jeśli tylko wprowadzimy kartę lądu. Bloodhast natomiast będzie nieustannie wracał z cmentarza na pole walki, z każdym pojawiającym się w grze lądem.
Jak widzimy powyższa mechanika aktywuje różnorakie zdolności i musimy dołożyć wszelkich starań żeby czerpać z nich najwięcej korzyści. Z pomocą przyjdą popularne fetche. Zendikar wprowadził pięć rodzajów tych lądów, które wspierają mechanikę landfall. Występują one w połączeniach kolorów: biało-czerwony (Arid Mesa), biało-czarny (Marsh Flats), niebiesko-zielony (Misty Rainforest), niebiesko-czerwony (Scalding Tarn), czarno-zielony (Verdant Catacombs). Każdy z nich za jego poświęcenie i zapłacenie jednym obrażeniem życia, wprowadza do gry nie tapnięty ląd, wyszukany przez nas z biblioteki. Będzie to jeden z dwóch przypisanych mu kolorów basic land. Dzięki tej mechanice jesteśmy w stanie w jednej turze wprowadzić dwa razy kartę lądu i tym samym podwójnie wykorzystać zdolności landfall!
Kolejną charakterystyczną cechą dodatku ZEN będzie pojawienie się mechanizmu intimidate. Wtajemniczony gracz od razu skojarzy to ze zdolnością fear. Stwory obdarzone dopiskiem intimidate mogą być blokowane jedynie przez artefaktyczne postacie i stwory o tym samym kolorze. Nowością będą także trapy (pułapki) jako nowy typ instantu, które jeśli został spełniony warunek, mogą być zagrane za mniejszy koszt mana. Archive Trap to doskonały przykład takiej karty. Jeśli przeciwnik w danej turze przeszukiwał bibliotekę, to zagrywamy trapa za darmo i powodujemy że wyrzuca trzynaście kart z góry biblioteki na cmentarz. Jeśli warunek nie może być spełniony, płacimy aż pięć mana.
Zendikar wprowadza również enchantment - quest. Ten rodzaj karty zawiera pewną zdolność, z której możemy korzystać po uprzednim uzbieraniu odpowiedniej ilości znaczników. Można je zdobyć poprzez spełnianie warunku przypisanego tej karcie. Quest for the Gravelord to czar na którym zbieramy znaczniki za każdego stwora wędrującego na cmentarz. Kiedy poświęcimy taki czar z trzema bądź więcej kanterami, wprowadzimy do gry zombie 5/5! Inne przykłady to: Archmage Ascension, Bloodchief Ascension, Ior Ruin Expedition, czy Khalni Heart Expedition. Kolejną bardzo ważną kwestią dotyczącą innowacji, jest pojawienie się nowego typu stworów tzw. ally. Każdy z nich posiada efekt, który uruchamia się kiedy ta karta, bądź inny ally wchodzi na pole bitwy. Efekty w większości przypadków polegają na zwiększaniu mocy, ale nie tylko. Mogą również powodować wejście tokenów itp. Kiedy do gry wchodzi Joraga Bard lub inny ally wszystkie tego typu stwory otrzymują zdolność vigilance do końca tury.
Kabira Evangel w analogicznej sytuacji obdarzy swoich współbraci protekcją przed wybranym kolorem. Gromadząc dużą ilość stworów typu ally tworzymy naprawdę zwartą i potężną armię trudną do pokonania. Przy okazji wydania dodatku Zendikar, warto także wspomnieć o innym typie stworów, jakim są wampiry. Dotychczas nie mieliśmy ich wiele, a na pewno nie tyle by złożyć z nich zwartą armię. W tym momencie sytuacja się zmienia. Pojawiają się liczne stwory tego typu, a my możemy podjąć próbę złożenia decku na tej podstawie. Przede wszystkim Bloodghast wytrwały i wytrzymały wampir, który będzie nieskończenie wracać z cmentarza na pole walki wraz z włożeniem lądu do gry. Jeśli nasz przeciwnik posiada 10 bądź mniej punktów życia, nasz rekrut obdarzony jest zdolnością haste. Jedynym minusem będzie brak możliwości bloku, jednak patrząc na korzyści możemy zdecydowanie nie narzekać.
Gatekeeper of Malakir z kolei, kiedy opłacimy dodatkowy koszt kicker spowoduje, że wraz z jego wejściem przeciwnik zmuszony jest poświęcić stwora. Malakir Bloodwitch to potężny latający wampir z protekcją przed kolorem białym, który wraz z wejściem pozbawia przeciwnika tyle punktów życia, ile kontrolujemy wampirów. My w zamian za to otrzymamy tyleż samo życia. Godny pochwały jest również Vampire Hexmage ze względu na swoją zdolnośc first strike i możliwość zdjęcia znaczników z danego pernamentu, w zamian za poświęcenie tegoż wampira. Dzięki temu łatwo pozbędziemy się np. wrogiego planeswalkera. Vampire Nighthawk to z kolei wampir latający o zdolnościach lifelink i deathtouch. Stanowi on potężne wsparcie dla armii wampirów. Jak widać Zendikar rozbudowuje omawiany gatunek stworów i otwiera ogromne możliwości dla zwolenników czarnego koloru. ZEN wprowadza także odpowiedniego planswalkera wspierającego rzesze wampirów. Sorin Markov, dzięki któremu w jednej chwili sprowadzimy życie przeciwnika do 10 punktów. Jeśli jednak będziemy zwiększać jego kantery, poprzez zadawanie dwóch obrażeń przeciwnikowi lub wybranemu stworowi, w końcu uda nam się zapanować nad całą turą naszego przeciwnika. Przy tej okazji wspomnijmy jeszcze, iż Zendikar wprowadza także dwóch innych planeswalkerów. Nissa Revane elfią wojowniczkę, oraz nową, przerobioną wersję Chandry Ablaze.
Worldwake to drugi dodatek bloku Zendikar. Premiera miała miejsce 5 lutego 2010 roku. Jest to zdecydowanie mniejszy dodatek, gdyż w jego skład wchodzi 145 kart. Jest on oczywiście kontynuacją Zendikara. Wprowadza rzeszę kolejnych stworów typu ally, pojawiają się nowe wampiry.

Tym razem hitem staje się Kalastria Highborn, której umiejętność znacznie wzmocni nasz deck. Kiedy ona, bądź inny wampir udają się na cmentarz, za zapłacenie jednej czarnej mana, nasz przeciwnik straci dwa życia, a my tyleż samo zyskamy.
Dodatek wprowadza także kilka nowości. Pojawiają się potocznie nazywane wioski. Są to karty lądu, które za pewną opłatą budzą się jako stwór, będący jednocześnie lądem. Wchodzą do gry tapnięte, lecz stanowią dla decku ogromne wsparcie. Dodatkowym atutem jest fakt, że udostępniają dwa różne kolory mana. Mamy do wybory połączenia: biało-niebieski (Celestial Colonnade), niebiesko-czarny (Creeping Tar Pit), czerwono-czarny (Lavaclaw Reaches), czerwono-zielony (Raging Ravine), oraz biało-zielony (Stirring Wildwood).
Nowym mechanizmem jest na pewno multikicker. Dotychczas płacony jednorazowo kicker rozwija swoje możliwości. Możemy wielokrotnie opłacić koszt nowej zdolności, w skutek czego zwielokrotni się efekt jej działania. Przykładowo Apex Hawks wejdzie do gry z tyloma kanterami, ile kosztów multikicker zdołamy zapłacić. Worldwake zawiera w swoich zasobach jedynie jednego planeswalkera. Śmiało możemy dodać że stał się topową kartą dodatku. Po raz pierwszy planeswalker wyposażony jest w cztery zdolności, w tym zdolność za zero, tzw. Brainstorm. W Worldwake pojawia się również tajemnicze Eye of Ugin - legendarny land, zapowiadający dalszą rozbudowę kart typu Eldrazi w nadchodzących dodatkach.
Rise of the Eldrazi to trzeci dodatek z bloku Zendikar, którego premiera zaplanowana jest na 23 kwietnia 2010 roku. Jest to duży dodatek, gdyż pojawi się w nim 248 kart.

© Copyright 2009/2010 - ZbierajKARTY.pl - serwis i sklep internetowy prowadzony przez firmę MILC Wojciech Milc, ul. Słoneczna 43, 32-050 Skawina, NIP 679-170-90-10, REGON 357146098, telefon +48 (12) 292-92-92, email ZbierajKarty@ZbierajKarty.pl Wszystkie prawa zastrzeżone. Znaki towarowe firm trzecich (Magic: the Gathering, MTG, Duel Masters, DM, Naruto, UltraPRO, MAX Protection), zdjęcia, grafki, materiały tekstowe, tłumaczenia i informacje zostały użyte w związku ze sprzedażą oryginalnych produktów, których dotyczą, służą wyłącznie informowaniu o właściwościach tych produktów i pozostają własnością podmiotów, które je zarejestrowały.