Magic: the Gathering MTG, Duel Masters i Naruto - ZbierajKarty.pl


ARTYKUŁY I PORADNIKI

MTG: MONO CZY MULTI - PYTANIA I ODPOWIEDZI

Magic Mana ColorsMonokolor, czy multikolor? Oto jest pytanie, które musimy sobie zadać zanim zaczniemy składać deck do gry w Magic: the Gathering. Powinniśmy zastanowić się, jakie korzyści niesie poszczególny wybór. Pamiętajmy jednak, że nie tylko mowa o zaletach. Oba rozwiązania mają swoje wady i te także należy przeanalizować. Konstruując monokolorowy deck MTG, gromadzimy w nim karty jednego koloru. Zaletą takiej decyzji jest brak problemu z maną, gdyż potrzebujemy tylko jeden jej rodzaj. Eliminujemy sytuację, w której nie posiadanie odpowiedniego koloru mana blokuje możliwość zagrania spelu i tym samym opóźnia naszą grę. To bardzo ważna zaleta, ale jak się okazuję - coś za coś! Wybierając w ten sposób karty do naszego decku jesteśmy ograniczeni do zakresu kart w danym kolorze. Wybrany kolor natomiast jest ograniczony w swoich możliwościach. Przeanalizujmy, więc zalety i wady poszczególnych monokolorowych decków.

Deck Monoblue - zalety

  • możemy korzystać z licznych spelli pozwalających na dobieranie kart, co przyśpiesza naszą grę
  • mamy do wyboru wiele stworów ze zdolnością flying, których ataki są często skuteczne, gdyż nie mogą być blokowane przez naziemne stwory.
  • mamy do dyspozycji liczne spele pozwalające kontrolować grę poprzez skuteczne kontrowanie czarów przeciwnika lub też wracanie permanentów na rękę gracza.
  • wśród umiejętności niebieskich stworów odnajdziemy zdolność unblockable, dzięki czemu ich atak uderzy bezpośrednio w przeciwnika.

Deck Monoblue - Wady

  • brak removalu, co skutkuje tym, że dopuszczony przez nas do gry stwór przeciwnika będzie trudny do zabicia.
  • brak tanich silnych stworów, gdyż koszt mana jest odpowiednio większy ze względu na posiadane przez te stwory zdolności, np. flying.
  • trudność w odpieraniu masowych ataków.
  • brak możliwości zadania bezpośrednich obrażeń przeciwnikowi przy pomocy czarów.
  • niebieski kolor wiąże się z powolną rozgrywką, gdyż gracz musi zostawiać w zanadrzu odpowiednią ilość mana, aby w turze przeciwnika skutecznie blokować jego ruchy; kontrolowanie gry wymaga dużej cierpliwości.

Najczęściej spotykany typ istoty: Merfolk

Deck Monored - zalety

  • możemy korzystać z licznych czarów zadających obrażenia bezpośrednio w przeciwnika, bądź w kontrolowanego przez niego stwora.
  • możemy korzystać z mass removalu, który umożliwia zniszczenie dużej ilości stworów jednocześnie.
  • zaletą czerwonych stworów jest zdolność haste, która pozwala na błyskawiczny atak w turze przyzwania.
  • mamy do dyspozycji tanie i silne stwory, które w niektórych przypadkach musimy poświęcić na końcu tury, ale dzięki posiadanej zdolności unearth powracają by drugi raz zranić przeciwnika.
  • czerwony kolor umożliwia za pomocą różnych czarów wzmocnienie ataku naszych oddziałów.

Deck Monored - wady

  • brak możliwości zwiększenia ilości kart w ręce przy pomocy dobrego draw, co sprawia, że wykładając wszystkie karty na stół jesteśmy skazani na pojedyńcze dociąganie kart.
  • może wystąpić problem ze zniszczeniem silnego stwora, którego punkty życia przekraczają liczbę ataku zadawanego przez spell.
  • brak czarów, za pomocą, których obronilibyśmy napór przeciwnika.
  • mass removal, z którego korzystamy rani także naszych rekrutów.

Najczęsciej spotykany typ istoty: Goblin

Deck Monogreen - zalety

  • zielony kolor umożliwia szybką produkcję mana; poprzez zdolności stworów czy odpowiednie spelle możemy uzyskać błyskawiczne przyśpieszenie akcji i wprowadzić do gry dużą liczbę stworów w szybkim tempie.
  • mamy do dyspozycji stwory ze zdolnością shroud, która chroni przed rzucaniem na nich wrogich czarów.
  • możemy korzystać ze zdolności trample, która sprawia, że mimo blokowania ataków naszego stwora, jesteśmy w stanie zadać obrażenia graczowi; obrażenia wynoszą tyle, o ile nasz atak był wyższy od punktów życia blokującej istoty.
  • duże możliwości wzmacniania naszych oddziałów poprzez zwiększanie współczynników ataku i życia.
  • możliwość ochronienia się przy pomocy czarów przed atakiem zadanym przez wrogie oddziały.
  • dostępne karty, które umożliwiają dociągnąć dodatkowe karty.
  • niektóre stwory posiadają zdolność regeneracji.
  • mozliwość korzystania z czarów zadających obrażenia stworom latającym.
  • możliwość uzyskiwania dodatkowych punktów życia.

Deck Monogreen - wady

  • brak możliwości zadawania za pomocą czarów bezpośrednich obrażeń w przeciwnika lub kontrolowanego przez niego naziemnego stwora.
  • przyzywane stwory są zazwyczaj słabe i mają niski poziom życia, co skutkuje tym, że mogą zostać zniszczone zanim uda nam się je wzmocnić odpowiednimi czarami.
  • zielony kolor sprzyja szybkiemu zagrywaniu speli, a więc pozbywaniu się kart z ręki, podczas gdy możliwość dobierania kart jest zdecydowanie mniej skuteczna niż w przypadku koloru niebieskiego.
  • brak stworów latających, co uniemożliwia blokowanie ataków istot z tą zdolnością; co prawda istnieją stwory z umiejętnością reach pozwalające na taki blok, lecz ich efektywność jest stosunkowo słaba.

Najczęściej spotykany typ istoty: Elfy

Deck Monowhite - zalety

  • mamy do dyspozycji dużą liczbę tanich, a jednocześnie mocnych stworów, bo obdarzonych przydatnymi zdolnościami.
  • stwory mogą posiadać zdolność first strike, która sprawia, że istota atakuje jako pierwsza, dzięki czemu może zabić wrogiego stwora bez otrzymania od niego obrażeń.
  • możemy korzystać ze zdolności lifelink, pozwalającej na uzupełnianie punktów naszego życia
  • białe stwory mogą posiadać zdolność vigilance, która pozwala na pozostawianie stworów nie tapniętymi, mimo dokonanego ataku; kontrolowane przez nas istoty pozostają w ciągłej gotowości do bloku.
  • dysponujemy czarami chroniącymi nas przed atakiem wrogich stworów, a nawet przed obrażeniami ze wszystkich źródeł w danej turze.
  • istnieją karty pozwalające nam zniszczyć stwora przeciwnka, a także odsunąć wybranego pernamenta poza grę; możemy również jednym ruchem zniszczyć wszystkie stwory znajdujące się na stole.
  • możliwość zwiększania współczynników ataku i życia białych stworów

Deck Monowhite - wady

  • wykładane w szybkim tempie stwory, ze względu na niski współczynnik życia mogą szybko zginąć od mass removalu przeciwnika.
  • brak możliwości dobierania kart sprawia, że przy tak szybkim wykładaniu rekrutów, w pewnym momencie skazujemy się na pojedyncze dobieranie kart.
  • brak możliwości zadania bezpośrednich obrażeń przeciwnemu graczowi przy pomocy czarów.

Najczęściej spotykany typ istoty: Soldier

Deck Monoblack - zalety

  • duża ilość czarów niszczących stwory przeciwnika.
  • czarne stwory mogą posiadać zdolność fear, która sprawia, że atak naszej istoty może zblokować jedynie czarny, bądź artefaktyczny stwór.
  • nasze stwory mogą być obdarzone zdolnością deathtouch, która podczas pojedynku powoduje natychmiastową śmierć wrogiej istoty bez względu na jej potęgę.
  • mamy do dyspozycji karty pozwalające na wracanie stworów z cmentarza, a także wyrzucanie kart z cmentarza przeciwnika.
  • czarne stwory mogą posiadać unearth, dzięki czemu możemy je przyzwać drugi raz do gry, tym razem z cmentarza na czas jednej tury.
  • możliwość dobrania dodatkowych kart.

Deck Monoblack - wady

  • dobieranie dodatkowych kart wiąże się z konsekwencjami, np. odjęciem punktów życia.
  • istnieją stwory reprezentujące inny kolor mana, które posiadają protekcję przed naszym kolorem; w takiej sytuacji jesteśmy bezsilni wobec ataków wrogiego stwora.
  • brak ochrony stworów poprzez pomocnicze czary.

Najczęściej spotykany typ istoty: Vampire

Powyższa charakterystyka pozwoli Wam na wstępne określenie swoich preferencji. Jeśli jeden kolor nie pozwala na realizację Waszych oczekiwań, na ratunek przyjdzie Wam drugie rozwiązanie - złożenie multikolorowego decku! Dzięki temu możemy połączyć właściwości dwu lub więcej kolorów. Takie wzajemne uzupełnianie zalet pozwoli na eliminację ułomności charakterystycznych dla poszczególnych kolorów. Korzyści to jednak nie wszystko. Konstruowanie decku na bazie różnokolorowych kart wymaga odpowiedniego dobrania puli z maną. Z pomocą przychodzą dual landy, które mają możliwość wejść do gry nie tapnięte. Jest to najlepsze rozwiązanie, ale i niestety kosztowne... Możemy zastosować także inne landy, pozwalające na korzystanie z różnych kolorów mana, lecz ich wadą jest opóźnianie tempa gry. Wchodzą na stół tapnięte, a my musimy oczekiwać następnej tury, aby zagrać interesujący nas spel. Ponadto pamiętajmy, że dobieranie kart jest losowe, a pechowe rozdanie, podczas którego zabraknie Wam potrzebnego mana zablokuje Wasz ruch na dobre. Nie bądźmy jednak pesymistami! Odpowiednie zrównoważenie różnych kolorów mana w naszej talii pozwoli na sprawne jej funkcjonowanie.

Garruk WildspeakerNajlepiej będzie, jeśli przyjrzymy się konkretnym przykładom, dzięki czemu łatwiej dokonacie wyboru. Popularną talią, multikolorową jest tzw. Jund, do którego użyjemy poniższych kart:

CREATURE
  • Bloodbraid Elf
  • Borderland Ranger
  • Broodmate Dragon
  • Putrid Leech
  • Sprouting Thrinax
INSTANT
  • Bituminous Blast
  • Lightning Bolt
  • Terminate
  • Blightning
  • Maelstrom
LAND
  • Dragonskull Summit
  • Forest
  • Mountain
  • Rootbound Crag
  • Savage Lands
  • Swamp
  • Verdant Catacombs
PLANESWALKER
  • Garruk Wildspeaker

Jest to bardzo silna talia, w której nie brakuje kart odpowiedzialnych za niszczenie stworów przeciwnika, zadawanie mu obrażeń, oraz pozbawianie go tak cennych kart na ręce. Szybkość to zdecydowany atut Junda. Bloodbraid Elf nie tylko atakuje przeciwnika w turze przyzwania, ale i pozwala na użycie losowej karty bez płacenia mana. To zdolność cascade umożliwi Wam tego typu zagranie. Posiada ją także Bituminous Blast. Borderland Ranger pozwoli Wam na dobranie landu, a Putrid Leech zwiększy swoje współczynniki za dopłatą punktów życia. Każda karta jest, więc praktyczna i współpracuje z pozostałymi by jak najszybciej pokonać swojego rywala.

Vampire HexmageA teraz czas na monokolorową talię. Przykładem niech stanie się deck na wampiry:

CREATURE
  • 4 Bloodghast
  • 4 Gatekeeper of Malakir
  • 3 Malakir Bloodwitch
  • 3 Vampire Hexmage
  • 4 Vampire Nighthawk
  • 4 Vampire Nocturnus
INSTANT
  • 3 Disfigure
  • 4 Tendrils of Corruption
SORCERY
  • 3 Mind Sludge
  • 4 Sign in Blood
LAND
  • 2 Gargoyle Castle
  • 22 Swamp

Jest to silna talia ze względu na użycie jednego typu stworów. W tym przypadku - wampiry, uzupełniają się swymi zdolnościami i współpracują ze sobą. Malakir Bloodwitch wchodząc do gry, zadaje tyle obrażeń ile kontrolujesz wampirów. Vampire Nocturnus natomiast to najważniejsza jednostka naszego oddziału wampirów. Gdy znajduje się w grze, a górna karta biblioteki jest czarna ofiarowuje wszystkim swoim braciom ładunek +2/+1 i flying. Tego typu umiejętności to mocna strona talii, lecz dobieranie stworów jednego typu to także duże ograniczenie. Trudno Wam będzie wprowadzić dowolne innowacje do tego typu decku.

Zestawienie porównawcze najpopularniejszych mono i multikolorowych kart wykorzystywanych w tego rodzaju deckach:

Talia monokolorowa: spelle Doomblade, Mind Root, Tendrils of Corruption Talia multikolorowa: spelle Terminate, Blightning, Maelstrom Pulse

BlightningTerminate to skuteczniejsze rozwiązanie pozwalające na zniszczenie stwora bez względu na jego współczynnik życia. Czarne spele są bardziej ograniczone. Doomblade nie zadziała na czarnego stwora. Blightning natomiast oprócz zadania bezpośrednich obrażeń graczowi, pozbywa go dwóch kart. Zdaje się być, więc lepszym rozwiązaniem od Mind Root, który za taką samą liczbę mana nie zdziała nic więcej ponad usunięcie przeciwnikowi dwóch kart z ręki. Maelstrom Pulse to kolejny punkt dla multikolorowej talii. Za jedyne trzy mana pozbędzie się każdego nonland pernamenta, a nawet kilku identycznych naraz. To prawdziwy atut czarno-zielonego połączenia. Tendrils of Corruption pozwoli uzyskać nam życie, ale posiada pewne ograniczenia, który przy użyciu Maelstrom Pulse przestają mieć znaczenie.

Lądy monokolor: Swamp, Gargoyle Castle Lądy multikolor: Dragonskull Summit, Forest, Mountain, Rootbound Crag, Savage Lands, Swamp, Verdant Catacombs

Już na pierwszy rzut oka zauważamy diametralną różnicę w doborze landów. W pierwszym przypadku nie mamy problemu z ich skompletowaniem, Gargoyle Castle ma charakter pomocniczy. Multikolor wymaga większej ilości kombinacji. Savage Lands wchodzi do gry tapnięty. Podobnie stanie się z Dragonskull Summit, Verdant Catacombs czy Rootbound Crag, jeśli nie na stole nie znajduje się odpowiedni basic land. Multikolor wymaga w tej kwestii większej uwagi i przemyślenia. Gracz takiego decku częściej może napotkać na problemy z maną, aniżeli w przypadku monodecku.

Waszej ocenie pozostawiam, które rozwiązanie będzie korzystniejsze. Skorzystanie z wielu możliwości multikoloru, czy też stabilny i niezawodny mana base w przypadku monokoloru.