Magic: the Gathering MTG, Duel Masters i Naruto - ZbierajKarty.pl


ARTYKUŁY I PORADNIKI

MTG: DLA POCZĄTKUJĄCYCH

Co jest konieczne, aby zacząć grę w Magic: The Gahtering:

  • złożona talia, lub też kupiona w postaci Intro Packa w każdym razie musi być wyposażona w karty lądów
  • licznik życia np. kostka dwudziestościenna

Akcesoria pomocne w trakcie gry w MTG:

  • dobrze jest, aby karty, którymi zamierzamy grać były chronione protektorami (koszulkami). Występują różne rodzaje protektorów, całkowicie przeźroczyste, z jednokolorowymi tyłami, lub z nadrukami na tyle koszulki. Nas interesuje przede wszystkim, aby karty w naszej talii posiadały identyczne protektory. Tak, aby w żaden sposób karty nie były znaczone. Z reguły warto zainwestować w koszulki lepszej jakości, gdyż mają one większą żywotność i znacznie ułatwiają tasowanie kart.
  • do akcesoriów, bez których raczej trudno się obejść należy również deck box, pudełko chroniące naszą talię przed czynnikami zewnętrznymi a także utrzymujące ją w zwartej całości. Deck box spokojnie pomieści 60 kartową talię oraz 15 kartowy sideboard, co daje nam łącznie 75 kart w koszulkach. Często deck boxy sprzedawane są w zestawach wraz z koszulkami tematycznymi
  • mata do gry nie jest wymogiem koniecznym do spełnienia, ale jeżeli gracie w miejscach mogących narazić wasze karty na uszkodzenie warto ją mieć. Sprawdza się w świetnie, gdy gra jest prowadzona na zewnątrz. Uchroni was przed pyłkami, czy też ziarenkami piasku mogącymi przedostać się z placu bitwy pod nasze protektory i w trakcie tasowania porysować wasze cenne karty. Ochroni wasze koszulki przed zatłuszczeniem, kiedy partia rozgrywana jest na stolikach, na których inni ludzie mogli coś wcześniej jeść. No i najważniejsze, nada niepowtarzalny klimat rozgrywce
  • małe kostki k6 lub kolorowe counterki w formie np. szklanych kamyczków, czy tez innej, aby oznaczać karty, które zostały poddane efektom wymagającym ich zaznaczenia. Jeżeli to jest jedna karta lub dwie to łatwo zapamiętać, natomiast, gdy kart jest więcej a każda z nich została poddana innemu efektowi można się naprawdę pogubić
  • tokeny wykonane własnoręcznie, zakupione w formie singli, lub znalezione w zawartości zestawów dodatkowych. Pomagają nam zaznaczyć obecność na polu bitwy karty, która nie została przez nas zagrana tylko został wprowadzony efekt dający, życie tokenowi. W takim przypadku nie ma w naszej talii karty, która go reprezentuje, więc używamy, tokenu. Przykład: jakaś istota w naszej armii co turę oddaje pod nasze dowodzenie wilka o współczynnikach 2/2 wtedy właśnie pojawienie się jego na polu walki oznaczymy odpowiednim tokenem zgodnym z jego współczynnikami

Teraz postaram się przedstawić przebieg rozgrywki. Posłużymy się gotowymi taliami znajdującymi się w Intro Packach dodatku Zendikar. Nie będę uwzględniał kart mogących pojawić się w zestawie dodatkowym, który również jest częścią Intro Packa, gdyż nigdy nie wiadomo, co mogłoby się tam znaleźć.

Gracz nr 1 będzie korzystał z talii Kor Amory.

Gracz nr 2 posłuży się talią Rise of the Vampires.

Przygotowanie rozgrywki

Każdy gracz posiada dobrze potasowaną talię. Gracze wyposażeni są w liczniki życia w tym przypadku będą to kostki k20.

Gracze wyznaczają miejsce, gdzie będą znajdowały się ich biblioteki (w tym przypadku 41 kartowa talia). Zgodnie z zasadami talia powinna zawierać minimum 60 kart, Tylko dla ułatwienia korzystamy z 41 kartowej talii zawartej w Intro Packu. Karty w bibliotece ułożone są na jednym stosie twarzą do ziemi (face down), czyli część karty zawierająca opis wraz z grafiką pozostaje niewidoczna.Magic Card Back

Następnie wskazywany jest cmentarz. Miejsce gdzie znajdą się karty, które opuściły stos lub pole bitwy, ale nie zostały poddane efektowi remove form the game, czy też exile.

Istnieje zasada pozwalająca wam przełożyć talię przeciwnika lub ją potasować przed rozpoczęciem gry. Zasada działa w obie strony. Z reguły, aby przyspieszyć rozgrywkę po prostu gracze nawzajem przekładają sobie karty w taliach.

Teraz trzeba rozstrzygnąć, który z graczy zacznie potyczkę, będzie jako pierwszy graczem aktywnym. Gracz aktywny to osoba, której tura aktualnie trwa. Spór zostanie rozstrzygnięty poprzez rzut kością. Przyjmijmy, że Gracz nr 1 wyrzucił więcej punktów. Teraz musi podjąć decyzję, kto zacznie rozgrywkę. Kwestia jest o tyle zasadnicza, że gracz, który zaczyna zawsze będzie o krok do przodu od przeciwnika, natomiast gracz, którego tura będzie druga w kolejności dobierze kartę. Gracz zaczynający spotkanie tego nie robi. Sprawa musi zostać rozstrzygnięta zanim gracze dobiorą karty.

Gracz nr 1 zadecydował, że to właśnie on rozpocznie potyczkę. Kostki życia ustawione są na liczbę 20, gdyż z taką rozpoczyna się grę. Każdy z graczy dobiera po siedem kart.

I TURA Gracza nr 1

GRACZ NR 1 - AKTYWNY

Karty dobrane przez Gracza nr 1:

Kor Duelist Spidersilk Net
Kor Cartographer Pacifism
Narrow Escape Plains

I w tym momencie zaczyna się dział pod tytułem Struktura tury. Rozpoczynając naszą przygodę z MTG będzie to najistotniejszy problem, z którym będziemy się borykać. Ale uwierzcie, że po pewnym czasie praktyki będziecie wykonywać to intuicyjnie. W dalszej części artykułu przedstawię kolejno wszystkie fazy rozgrywki. Tura dzieli się na 5 głównych faz oraz ich podfazy - kolejne kroki.

Dla Gracza nr 1 rozpoczyna się tura. Każdy z graczy przechodzi zawsze przez wszystkie fazy rozgrywki, niezależnie od tego czy wykorzystał ich możliwości.

1. FAZA POCZĄTKOWA

W tej fazie odbywają się kolejne kroki rozpoczęcia tury.

  • a. Untap step - krok odtapowania. W tym miejscu odtapowywujemy nasze zatapowane wcześniej permanenty. Będzie to widoczne w kolejnych turach. Gracz nr, 1 jako, że nie posiada jeszcze żadnych permanentów, przechodzi przez ten krok nie wykonując działań. Podczas tego kroku, zagrane przez nas spelle lub aktywowane zdolności nie będą rozpatrywane, zostaną przesunięte do kolejnego kroku.
  • b. Upkeep step - krok utrzymania. Teraz zostają rozpatrzone efekty, które rozpoczynają swoje działanie na początku tury. Często w tekście karty przeczytamy zdanie At the beginnig of your upkeep... To jest właśnie moment, kiedy karty posiadające zdolności związane z upkeepem je uaktywniają. Gracz nr 1 nie posiada na placu bitwy, żadnych kart, więc przechodzi przez ten krok dalej. Ten krok pozwala zagrywać czary instant lub karty z flash oraz zdolności.
  • c. Draw step - krok dobrania karty. Gracz aktywny, ten, którego tura trwa dobiera kartę. Gracz nr 1 nie dobiera karty, ponieważ rozpoczynał rozgrywkę. Ten krok pozwala zagrywać czary oraz aktywować zdolności.

W tym momencie kończy się faza początkowa.

2. FAZA GŁÓWNA POPRZEDZAJĄCA WALKĘ

Ta faza nie posiada rozbicia na kolejne kroki. Jest traktowana w sposób jednolity. Co umożliwia nam ta faza? Wprowadzenie do gry karty lądu (jednego na turę o ile nie posiadamy kart, których zdolności umożliwiają wprowadzenie większej ich liczby). Zagranie kart sorcery, enchantment, artifact, planeswalker, creature. Oczywiście możemy też zagrywać czary instant oraz aktywować zdolności permanentów, które już znajdują się na polu walki.

Gracz nr 1 korzystając z kart, które posiada wprowadza kartę lądu Plains. Karta Basic Landu wchodzi do gry nie zatapowana w związku, z czym poprzez jej tapnięcie możecie natychmiastowo w tej samej turze uzyskać mana. Tak, też się staje, ląd zostaje zatapowany (obrócony w prawą stronę) w związku, z czym na stos może zostać położona karta o koszcie jednej białej mana.

W tym momencie Gracz nr 1 ma jedną białą manę w puli mana (jest to liczba wyprodukowanej przez was mana do zagrania spelli bądź zdolności). Wykorzystuje ją na przyzwanie karty Kor Duelist.

Na ręce posiada również kartę artefaktu – ekwipunku Spidersilk Net, którego koszt zagrania wynosi 0. Ją również wprowadza do gry.

Po zakończeniu FAZY GŁÓWNEJ POPRZEDZAJĄCEJ WALKĘ Gracz nr 1 ma stole trzy permanentny (permanentem jest każda karta, która po zejściu ze stosu zostaje umieszczona na polu bitwy - wyjątkiem są lądy, które omijają stos. Karty sorcery oraz instant nie stają się permanentami, aczkolwiek mogą je wprowadzać np. w postaci tokenów).

3. FAZA WALKI

Dzieli się na kolejne kroki:

  • a. Beginning of combat step - początek walki, znaczy tyle, co możliwość zagrania czarów instant oraz zdolności.
  • b. Declare atackers step - deklaracja atakujących. To moment, kiedy gracz aktywny w tym przypadku Gracz nr 1 wskazuje istoty, którymi ma zamiar zaatakować, jednak w tym momencie nie jest to możliwe. Jednostki w turze przyzwania - Kor Duelist - nieposiadające zdolności haste, są pod wpływem choroby przyzwania (summoning sickness) i nie mogą zostać zatapowane do ataku (istoty posiadające zdolność vigilance, mimo, iż nie są tapowane do ataku, jeżeli nie posiadają zdolności haste, również nie mogą atakować w turze przyzwania). Gracz nr 1 musi zadeklarować także, w kogo dana istota będzie mierzyć. Zastanawiacie się, jak to, w kogo? W przeciwnika. Jednak zdecydować musicie, kiedy wasz przeciwnik posiada planeswalkera, który jest traktowany również jako gracz i mogą go dotyczyć zdolności lub spelle, który mają w tekście: ...target player... Więc, gdyby na stole był wrogi planeswalker, trzeba zdeklarować, w kogo będą mierzyć poszczególne wasze jednostki.
  • c. Declare blockers step - deklaracja blokujących. Podczas tego kroku przeciwnik Gracza nr 1 wybiera istoty, którymi będzie blokował jednostki atakujące. Zasada jest taka, że jedną jednostkę atakującą, można blokować dowolną ilością jednostek broniących o ile tekst którejś z kart nie wskazuje inaczej. Podczas tego kroku można korzystać z czarów instant, kart istot ze zdolnością flash oraz innych zdolności. Zważając na to, że Gracz nr 2 takowych nie posiada w tym kroku nie dzieje się nic.
  • d. Combat damage step - przyporządkowanie obrażeń. Jako pierwszy obrażenia rozdziela gracz aktywny, który atakował. Potem dopiero obrażenia przyporządkowuje gracz z jednostkami broniącymi. W tym kroku, również możecie użyć odpowiednich czarów i zdolności, jednakże obrażenia już są, zamrożone, co oznacza, że gdybyście próbowali zniszczyć wrogą istotę, np. czarem instant, to zostanie ona zniszczona, ale obrażenia przez nią wygenerowane już zostały zadane i przez samo jej zniszczenie nie unikniecie ich. Istnieją jeszcze przypadki, kiedy FAZA WALKI może zostać rozbudowana, ale takie możliwości przeanalizujemy na studium konkretnego przypadku. Dla gracza nr 1 i nr 2 nie dzieje się nic.
4. FAZA GŁÓWNA PO ZAKOŃCZENIU WALKI

Daje te same możliwości, co FAZA GŁÓWNA POPRZEDZAJĄCA WALKĘ. Jest to ostatnia możliwość na wprowadzenie karty lądu, jeżeli nie zrobiliście tego wcześniej. Gracz nr 1 nie posiada już wolnej mana, ani zdolności do odpalenia, więc nie ma miejsca żaden efekt.

5. FAZA KOŃCZĄCA TURĘ

Dzieli się na kolejne kroki:

  • a. End of turn step - krok końca tury. Teraz zostają zakończone efekty, które zostały wywołane pod pewnymi warunkami: Until end of turn..., This turn... Zostają także rozpatrzone efekty kart zawierających opis: At the end of turn... Jeżeli w tym kroku zagracie, kartę np. z efektem do końca jej działanie skończy się dopiero w turze przeciwnika w kroku końca tury. Możecie użyć adekwatnych czarów i zdolności w tym kroku. Gracza nr 1 w tym przypadku to nie dotyczy.
  • b. Cleanup step - krok sprzątania. Tutaj zostają wyzerowane efekty czasowe (until end of turn etc.), zostają zdjęte obrażenia z jednostek, które przeżyły, a także, jeżeli gracz posiada w ręce więcej niż siedem kart to ich nadmiar musi odłożyć na cmentarz. Zachodzą wyjątki, kiedy ten krok się powtarza w obrębie jednej tury, ale w tej rozgrywce to nie nastąpi. Jest to ostatni krok tury. Nie pozwala on na korzystanie z czarów i zdolności. Gracz nr 1 przechodzi ten krok bez poddania się jakimkolwiek efektom.

Następnych tur nie będę już opisywał tak szczegółowo, ponieważ teraz już wiecie skąd pojawiają się karty oraz poszczególne efekty podczas gry.

I TURA Gracza nr 2

Karty dobrane przez Gracza nr 2 (kart jest 8, gdyż została wliczona już karta, którą Gracz nr 2 dobierze w swojej turze):

Guul Draz Vampire Feast of Blood
Child of Night Vampire Nighthawk
Piranha Marsh Swamp
Swamp Vampire Aristocrat
GRACZ NR 2 - AKTYWNY
1. FAZA POCZĄTKOWA
  • a. Nic.
  • b. Nic.
  • c. Gracz nr 2 dobrał kartę.
2. FAZA GŁÓWNA POPRZEDZAJĄCA WALKĘ

Gracz nr 2 wprowadził Basic Land Swamp, a następnie tapując go uzyskał jedną czarną manę i przyzwał Guul Draz Vampire.

W kolejnych fazach nie wydarzyło się nic.

II TURA Gracza nr 1

Od tej chwili karty na ręce graczy będą przedstawiane automatycznie już po kroku dobrania karty.

Karty na ręce Gracza nr 1 wraz z dociągniętą:

Kor Cartographer Pacifism
Narrow Escape Plains
GRACZ NR 1 - AKTYWNY
1. FAZA POCZĄTKOWA
  • a. Gracz nr 1 odtapował Plains.
  • b. Nic.
  • c. Gracz nr 1 dobrał kartę.
2. FAZA GŁÓWNA POPRZEDZAJĄCA WALKĘ

Gracz nr 1 wprowadził Basic Land Plains, a następnie tapując go i ląd już posiadany uzyskał dwa mana przeznaczając je na dołączenie artifact – equipment - Spidersilk Net znajdującego się już na stole do Kor Duelista:

W tym momencie Kor Duelist aktywował swoją zdolność, że jeżeli posiada kartę ekwipunku to zyskuje double strike. Dodatkowo karta ekwipunku zwiększyła jego współczynnik życia i dodała mu zdolność reach (pozwala istocie bez zdolności flying blokować istoty ze zdolnością flying).

3. FAZA WALKI
  • a. Nic.
  • b. Gracz nr 1 zadeklarował atakującego Kor Duelista. Istota została stapowana.
  • c. Gracz nr 2 nie wyznaczył blokującego.
  • d. Rozdanie obrażeń. W przypadku istoty ze zdolnością double strike, faza rozdania obrażeń będzie bardziej rozbudowana. Double strike, składa się z first strike i z normalnego ataku. Co oznacza, ze istota atakuje podwójnie. Pojawił się first strike (istota zadaje obrażenia jako pierwsza istotom go nieposiadającym, gdyby starły się dwie istoty z tą zdolnością obrażenia były by rozdane tak jakby, żadna z nich nie posiadała first strike - normlanie), więc najpierw zostają rozpatrzone obrażenia ze owej zdolności. Następnie dopiero z normalnego ataku. Dzieje się tak, dlatego, że gdyby blokowały Kor Duelista dwie jednostki, z czego każda z nich o współczynniku ataku i życia jeden, jedna z nich została by zniszczona zanim zdążyłaby zadać obrażenia. Natomiast druga istota już po ataku first strike zadałaby Korowi jeden punkt obrażeń i on by jej zadał jeden punkt już w normalnym drugim ataku, więc zginęliby oboje. Jednak, żadna z tych sytuacji nie nastąpiła, w związku, z czym Gracz nr 2 przyjął podwójny atak Kor Duelista i stracił dwa punkty życia, pozostało mu 18 punktów.

W pozostałych fazach nie wydażyło się już nic, co mogło by mieć wpływ na dalszą grę.

II TURA Gracza nr 2

Od tego momentu założymy, że każdą następną kartą, którą dobiorą gracze będzie karta lądu, karty, które aktualnie posiadają gracze na ręce w zupełności wystarczą, aby przedstawić kilka prostych mechanizmów gry.

Karty na ręce Gracza nr 2 pozostały te same + 1 dodatkowy ląd Swamp.

1. FAZA POCZĄTKOWA
  • a. Odtapował ląd.
  • b. Nic.
  • c. Dobrał kartę.
2. FAZA GŁÓWNA POPRZEDZAJĄCA WALKĘ

Gracz nr 2 zatapował dwa Basic Landy Swamp i przyzwał na pole walki Child of Night.

3. FAZA WALKI
  • a. Nic.
  • b. Zadeklarował atakującego Guul Draz Vampire.
  • c. Gracz nr 1 nie posiadał istoty do bloku, gdyż Kor Duelist był zatapowany po ataku, a istota atakująca bez zdolności Vigilance nie może blokować, chyba, że zostanie odtapowana czarem lub zdolnością.
  • d. Obrażenia zostały rozdane i Gracz nr 1 stracił jeden punkt życia, zostając na 19 punktach.

W dalszych fazach nie działo się już nic.

III TURA Gracza nr 1

Karty na ręce Gracza nr 1 pozostały te same plus jeden dodatkowy ląd Plains.

1. FAZA POCZĄTKOWA
  • a. Odtapował Kor Duelista oraz lądy.
  • b. Nic.
  • c. Dobrał kartę.
2. FAZA GŁÓWNA POPRZEDZAJĄCA WALKĘ

Pozostawił nie zatapowaną manę i przeszedł do następnej fazy.

3. FAZA WALKI

Postanowił nie atakować. Oddał turę nie wykonując już żadnych czynności.

III TURA Gracza nr 2

Karty na ręce Gracza nr 2 pozostały te same plus jeden dodatkowy ląd Swamp.

1. FAZA POCZĄTKOWA
  • a. Odtapował lądy.
  • b. Nic.
  • c. Dobrał kartę.
2. FAZA GŁÓWNA POPRZEDZAJĄCA WALKĘ

Dołożył kolejny Swamp, zatapował 2 wolnej mana i rzucił kartę sorcery Feast of Blood, celując nią w Kor Duelista. W odpowiedzi Gracz nr 1 zatapował 3 wolnej mana, którą pozostawił z tury poprzedniej i rzucił na swojego Kor Duelista Narrow Escape. I tu, pojawia się zasada stosu - od tyłu do przodu (last in first out, LIFO). Oba czary trafiły na stos, pierwszy został zagrany Feast of Blood jako drugi pojawił się Narrow Escape i to jego działania będzie rozpatrywane jago pierwszego. Oznacza to, że Kor Duelist wrócił bezpiecznie do ręki Gracza nr 1, a czar Gracza nr 2 trafił w powietrze, co oznacza, że jego efekt nie miał miejsca i karta trafiła na cmentarz.

Zasada ta będzie wyglądać zawsze tak samo, nawet, jeżeli na stosie pojawi się większa liczba czarów lub zdolności. Zawsze zaczynamy rozpatrywanie efektów stosu od ostatniego do pierwszego zdarzenia, które pojawiło się na stosie. Czasem dochodzi do sytuacji, kiedy na stosie znajdują się nawet 4 karty bądź więcej, ale zasada, tak czy inaczej będzie ta sama.

3. FAZA WALKI
  • a. nic
  • b. Gracz nr 2 zaatakował swoimi istotami: Guul Draz Vampire, Child of Night.
  • c. Gracz nr 1 nie posiada istot do bloku.
  • d. Obrażenia zostały rozdane, Gracz nr 1 stracił 3 punkty życia a Gracz nr 2 zyskał dwa punkty życia. Creature Child of Night posiada zdolność lifelink, co oznacza, że tyle ile zada obrażeń tyle Gracz nr 2 otrzyma życia.

Dalej nie wydażyło się już nic, gdyż gracze nie mieli możliwości wykonania kolejnych kroków z braku wolnej mana. Tę rozgrywkę można by jeszcze ciągnąć przez kilka kolejnych tur, dlatego, żeby przeanalizować, co ciekawsze sytuacje przejdźmy do studium konkretnych przypadków.

Sytuacja z Vampire Nighthawk

Gracz nr 2 w swojej turze przyzwał Vampire Nighthawka, na stole miał już wcześniej przyzwanego Vampire Aristocrata. Dochodzi do tury Gracza nr 1. Gracz nr 1 w Fazie Głównej Poprzedzającej Walkę, rzucił na Vampire Nighthawka Pacifism, który sprawił, że Vampire Nighthawk stał się bezużyteczny w walce. Pacifism to enchantment, karty tego typu oraz karty sorcery, artifact, creature bez zdolności flash, planeswalker, możemy zagrywać tylko w Głównych Fazach przed albo po walce. Czary instant oraz zdolności aktywowane nie posiadają takiego ograniczenia. Dochodzi do kolejnej tury Gracza nr 2, skorzystał on z aktywowanej zdolności (activated ability) Vampire Aristocrata, poświęcił już bezużytecznego Nighthawka i do końca tury Aristocrat urósł +2/+2, w związku z czym mógł zadać więcej obrażeń. Efekt ten zniknął w Fazie Kończącej Turę, w kroku końca tury, gdyż efekt Aristocrata działa z zastrzeżeniem ...until end of turn.

Sytuacja z przekładaniem ekwipunku

Na stole Gracza nr 1 znajduje się Kor Duelist oraz Kor Cartographer wraz z ekwipunkiem Spidersilk Net. Gracz nr 1 chce uzyskać double strike dla Kora Duelista, płaci więc 2 mana equipment cost Spidersilk Net i przekłada go od Kora Cartographera do Kora Duelista, uzyskując pożądany efekt. Equipment cost jest traktowany jako sorcery, w związku, z czym może tego dokonać tylko w Głownych Fazach przed albo po walce. Rzeczą ważną pozostaje również kwestia, że istota, która posiadała ekwipunek i zginęła nie zabiera go na cmentarz (tak jest w przypadku enchantment – aura). Ekwipunek pozostaje na stole i może być użyty przez inną istotę po opłaceniu equipment cost.

Sytuacja z deathtouch

Gracz nr 2 atakuje z użyciem Vampire Nighthawka. Gracz nr 1 zdecydował się na blok Korem Cartographerem, który posiada Spidersilk Net, więc aktualnie jest istotą 2/4 posiadającą zdolność reach. Mimo, iż Vampire Nighthawk posiada tylko 2 punkty ataku a Kor 4 punkty życia to Nighthawk przeżyje, gdyż otrzyma 2 punkty obrażeń, w stosunku do swoich 3 punktów życia. Kor zginie, ponieważ Nighthawk posiada deathtouch, który przy każdych skutecznie zadanych obrażeniach zabija istotę, niezależnie od ilości punktów życia, które istota posiadała.

Sytuacja z triggered ability

Założymy hipotetyczną sytuację na stosie z wykorzystaniem kart z poza powyższej rozgrywki. Gracz nr 1, posiada na stole Kor Duelista, nadchodzi Faza Główna Poprzedzająca Walkę, postanawia przyzwać Kor Skyfishera, który posiada triggered ability - zdolność działająca niezależnie od naszej woli (chyba, że w tekście znajduje się słowo may – jak w przypadku Kor Cartographera), efekty triggered ability najczęściej są napisane tekstem ciągłym, bez dwukropków, czy znaków tapnięcia oraz bez symboli mana koniecznych do zapłacenia, aby skorzystać ze zdolności. Gdy musicie ponieść koszt mana, aby uzyskać zdolność naszego permanentna, mówimy wtedy o mana abilities. Zdolność Skyfishera zmusza was, abyście wrócili na rękę permanentna, którego kontrolujecie. Powiedzmy, że Gracz nr 1 zdecydował, że wróci sobie Kor Duelista, Gracz nr 2 w odpowiedzi na to zagranie użył Hideous End i zniszczył Kor Duelista, mimo to Kor Skyfisher może pojawić się na stole, bo Gracz nr 1 może, wrócić na rękę np. kartę lądu, która także jest permanentem. Gdyby Kor Skyfisher miał w tekście zapisane ...return target creature you control, to Kor owszem pojawiłby się na stole ale zaraz wróciłby na rękę gracza, gdyż jego własne triggered ability zadziałałoby na niego samego. Wygląda to tak, że jeżeli karta wchodzi do gry, jej triggered ability zostaje rozpatrzone. Podobny sytuacja zachodzi w przypadku karty Malakir Bloodwitch, gdyby pojawiła się na polu bitwy, na którym nie było by innych wampirów to i tak zada przeciwnikowi jeden punkt obrażeń a wy uzyskacie jeden punkt życia, ponieważ jej triggered ability odpaliło się w momencie, kiedy stała się permanentem. Więc skorzystała sama ze swojej zdolności, ponieważ jest wampirem.

Na koniec kilka słów o efektach regulowanych przez grę - state-based effects. Są to efekty, które gra reguluje automatycznie, jeżeli życie istoty spadnie do zera, idzie na cmentarz. Gdy, wasze życie spadnie do zera przegrywacie grę. Braknie wam kart w bibliotece i nie macie możliwości doboru karty, również przegrywacie. Krótko mówiąc, są to reguły, według, których gra postępuje. Również priorytet jest rzeczą istotną, graczem posiadającym priorytet, pierwszeństwo w zagrywaniu czarów jest zawsze gracz aktywny. Jeżeli zdecyduje on, że wykonał już wszystkie czynności, wtedy priorytet otrzyma gracz przeciwny.

Mam nadzieję, że ten artykuł pomoże wam zrozumieć mechanikę gry Magic: The Gathering. Od siebie dodam, że najważniejsza jest kwestia ogrania, która pozwala wykorzystać teorię w praktyce.