


Karty Magic: the Gathering MTG
Karty Duel Masters DM
Karty Naruto
Akcesoria karciane


ZbierajKarty@ZbierajKarty.pl
telefon '(12) 292-92-92'
Co jest konieczne, aby zacząć grę w Magic: The Gahtering:
Akcesoria pomocne w trakcie gry w MTG:
Teraz postaram się przedstawić przebieg rozgrywki. Posłużymy się gotowymi taliami znajdującymi się w Intro Packach dodatku Zendikar. Nie będę uwzględniał kart mogących pojawić się w zestawie dodatkowym, który również jest częścią Intro Packa, gdyż nigdy nie wiadomo, co mogłoby się tam znaleźć.
Gracz nr 1 będzie korzystał z talii Kor Amory.
Gracz nr 2 posłuży się talią Rise of the Vampires.
Każdy gracz posiada dobrze potasowaną talię. Gracze wyposażeni są w liczniki życia w tym przypadku będą to kostki k20.
Gracze wyznaczają miejsce, gdzie będą znajdowały się ich biblioteki (w tym przypadku 41 kartowa talia). Zgodnie z zasadami talia powinna zawierać minimum 60 kart, Tylko dla ułatwienia korzystamy z 41 kartowej talii zawartej w Intro Packu. Karty w bibliotece ułożone są na jednym stosie twarzą do ziemi (face down), czyli część karty zawierająca opis wraz z grafiką pozostaje niewidoczna.
Następnie wskazywany jest cmentarz. Miejsce gdzie znajdą się karty, które opuściły stos lub pole bitwy, ale nie zostały poddane efektowi remove form the game, czy też exile.
Istnieje zasada pozwalająca wam przełożyć talię przeciwnika lub ją potasować przed rozpoczęciem gry. Zasada działa w obie strony. Z reguły, aby przyspieszyć rozgrywkę po prostu gracze nawzajem przekładają sobie karty w taliach.
Teraz trzeba rozstrzygnąć, który z graczy zacznie potyczkę, będzie jako pierwszy graczem aktywnym. Gracz aktywny to osoba, której tura aktualnie trwa. Spór zostanie rozstrzygnięty poprzez rzut kością. Przyjmijmy, że Gracz nr 1 wyrzucił więcej punktów. Teraz musi podjąć decyzję, kto zacznie rozgrywkę. Kwestia jest o tyle zasadnicza, że gracz, który zaczyna zawsze będzie o krok do przodu od przeciwnika, natomiast gracz, którego tura będzie druga w kolejności dobierze kartę. Gracz zaczynający spotkanie tego nie robi. Sprawa musi zostać rozstrzygnięta zanim gracze dobiorą karty.
Gracz nr 1 zadecydował, że to właśnie on rozpocznie potyczkę. Kostki życia ustawione są na liczbę 20, gdyż z taką rozpoczyna się grę. Każdy z graczy dobiera po siedem kart.
Karty dobrane przez Gracza nr 1:



I w tym momencie zaczyna się dział pod tytułem Struktura tury. Rozpoczynając naszą przygodę z MTG będzie to najistotniejszy problem, z którym będziemy się borykać. Ale uwierzcie, że po pewnym czasie praktyki będziecie wykonywać to intuicyjnie. W dalszej części artykułu przedstawię kolejno wszystkie fazy rozgrywki. Tura dzieli się na 5 głównych faz oraz ich podfazy - kolejne kroki.
Dla Gracza nr 1 rozpoczyna się tura. Każdy z graczy przechodzi zawsze przez wszystkie fazy rozgrywki, niezależnie od tego czy wykorzystał ich możliwości.
W tej fazie odbywają się kolejne kroki rozpoczęcia tury.
W tym momencie kończy się faza początkowa.
Ta faza nie posiada rozbicia na kolejne kroki. Jest traktowana w sposób jednolity. Co umożliwia nam ta faza? Wprowadzenie do gry karty lądu (jednego na turę o ile nie posiadamy kart, których zdolności umożliwiają wprowadzenie większej ich liczby). Zagranie kart sorcery, enchantment, artifact, planeswalker, creature. Oczywiście możemy też zagrywać czary instant oraz aktywować zdolności permanentów, które już znajdują się na polu walki.
Gracz nr 1 korzystając z kart, które posiada wprowadza kartę lądu Plains. Karta Basic Landu wchodzi do gry nie zatapowana w związku, z czym poprzez jej tapnięcie możecie natychmiastowo w tej samej turze uzyskać mana. Tak, też się staje, ląd zostaje zatapowany (obrócony w prawą stronę) w związku, z czym na stos może zostać położona karta o koszcie jednej białej mana.
W tym momencie Gracz nr 1 ma jedną białą manę w puli mana (jest to liczba wyprodukowanej przez was mana do zagrania spelli bądź zdolności). Wykorzystuje ją na przyzwanie karty Kor Duelist.
Na ręce posiada również kartę artefaktu ekwipunku Spidersilk Net, którego koszt zagrania wynosi 0. Ją również wprowadza do gry.
Po zakończeniu FAZY GŁÓWNEJ POPRZEDZAJĄCEJ WALKĘ Gracz nr 1 ma stole trzy permanentny (permanentem jest każda karta, która po zejściu ze stosu zostaje umieszczona na polu bitwy - wyjątkiem są lądy, które omijają stos. Karty sorcery oraz instant nie stają się permanentami, aczkolwiek mogą je wprowadzać np. w postaci tokenów).
Dzieli się na kolejne kroki:
Daje te same możliwości, co FAZA GŁÓWNA POPRZEDZAJĄCA WALKĘ. Jest to ostatnia możliwość na wprowadzenie karty lądu, jeżeli nie zrobiliście tego wcześniej. Gracz nr 1 nie posiada już wolnej mana, ani zdolności do odpalenia, więc nie ma miejsca żaden efekt.
Dzieli się na kolejne kroki:
Następnych tur nie będę już opisywał tak szczegółowo, ponieważ teraz już wiecie skąd pojawiają się karty oraz poszczególne efekty podczas gry.
Karty dobrane przez Gracza nr 2 (kart jest 8, gdyż została wliczona już karta, którą Gracz nr 2 dobierze w swojej turze):




Gracz nr 2 wprowadził Basic Land Swamp, a następnie tapując go uzyskał jedną czarną manę i przyzwał Guul Draz Vampire.
W kolejnych fazach nie wydarzyło się nic.
Od tej chwili karty na ręce graczy będą przedstawiane automatycznie już po kroku dobrania karty.
Karty na ręce Gracza nr 1 wraz z dociągniętą:


Gracz nr 1 wprowadził Basic Land Plains, a następnie tapując go i ląd już posiadany uzyskał dwa mana przeznaczając je na dołączenie artifact equipment - Spidersilk Net znajdującego się już na stole do Kor Duelista:
W tym momencie Kor Duelist aktywował swoją zdolność, że jeżeli posiada kartę ekwipunku to zyskuje double strike. Dodatkowo karta ekwipunku zwiększyła jego współczynnik życia i dodała mu zdolność reach (pozwala istocie bez zdolności flying blokować istoty ze zdolnością flying).
W pozostałych fazach nie wydażyło się już nic, co mogło by mieć wpływ na dalszą grę.
Od tego momentu założymy, że każdą następną kartą, którą dobiorą gracze będzie karta lądu, karty, które aktualnie posiadają gracze na ręce w zupełności wystarczą, aby przedstawić kilka prostych mechanizmów gry.
Karty na ręce Gracza nr 2 pozostały te same + 1 dodatkowy ląd Swamp.
Gracz nr 2 zatapował dwa Basic Landy Swamp i przyzwał na pole walki Child of Night.
W dalszych fazach nie działo się już nic.
Karty na ręce Gracza nr 1 pozostały te same plus jeden dodatkowy ląd Plains.
Pozostawił nie zatapowaną manę i przeszedł do następnej fazy.
Postanowił nie atakować. Oddał turę nie wykonując już żadnych czynności.
Karty na ręce Gracza nr 2 pozostały te same plus jeden dodatkowy ląd Swamp.
Dołożył kolejny Swamp, zatapował 2 wolnej mana i rzucił kartę sorcery Feast of Blood, celując nią w Kor Duelista. W odpowiedzi Gracz nr 1 zatapował 3 wolnej mana, którą pozostawił z tury poprzedniej i rzucił na swojego Kor Duelista Narrow Escape. I tu, pojawia się zasada stosu - od tyłu do przodu (last in first out, LIFO). Oba czary trafiły na stos, pierwszy został zagrany Feast of Blood jako drugi pojawił się Narrow Escape i to jego działania będzie rozpatrywane jago pierwszego. Oznacza to, że Kor Duelist wrócił bezpiecznie do ręki Gracza nr 1, a czar Gracza nr 2 trafił w powietrze, co oznacza, że jego efekt nie miał miejsca i karta trafiła na cmentarz.
Zasada ta będzie wyglądać zawsze tak samo, nawet, jeżeli na stosie pojawi się większa liczba czarów lub zdolności. Zawsze zaczynamy rozpatrywanie efektów stosu od ostatniego do pierwszego zdarzenia, które pojawiło się na stosie. Czasem dochodzi do sytuacji, kiedy na stosie znajdują się nawet 4 karty bądź więcej, ale zasada, tak czy inaczej będzie ta sama.
Dalej nie wydażyło się już nic, gdyż gracze nie mieli możliwości wykonania kolejnych kroków z braku wolnej mana. Tę rozgrywkę można by jeszcze ciągnąć przez kilka kolejnych tur, dlatego, żeby przeanalizować, co ciekawsze sytuacje przejdźmy do studium konkretnych przypadków.
Gracz nr 2 w swojej turze przyzwał Vampire Nighthawka, na stole miał już wcześniej przyzwanego Vampire Aristocrata. Dochodzi do tury Gracza nr 1. Gracz nr 1 w Fazie Głównej Poprzedzającej Walkę, rzucił na Vampire Nighthawka Pacifism, który sprawił, że Vampire Nighthawk stał się bezużyteczny w walce. Pacifism to enchantment, karty tego typu oraz karty sorcery, artifact, creature bez zdolności flash, planeswalker, możemy zagrywać tylko w Głównych Fazach przed albo po walce. Czary instant oraz zdolności aktywowane nie posiadają takiego ograniczenia. Dochodzi do kolejnej tury Gracza nr 2, skorzystał on z aktywowanej zdolności (activated ability) Vampire Aristocrata, poświęcił już bezużytecznego Nighthawka i do końca tury Aristocrat urósł +2/+2, w związku z czym mógł zadać więcej obrażeń. Efekt ten zniknął w Fazie Kończącej Turę, w kroku końca tury, gdyż efekt Aristocrata działa z zastrzeżeniem ...until end of turn.
Na stole Gracza nr 1 znajduje się Kor Duelist oraz Kor Cartographer wraz z ekwipunkiem Spidersilk Net. Gracz nr 1 chce uzyskać double strike dla Kora Duelista, płaci więc 2 mana equipment cost Spidersilk Net i przekłada go od Kora Cartographera do Kora Duelista, uzyskując pożądany efekt. Equipment cost jest traktowany jako sorcery, w związku, z czym może tego dokonać tylko w Głownych Fazach przed albo po walce. Rzeczą ważną pozostaje również kwestia, że istota, która posiadała ekwipunek i zginęła nie zabiera go na cmentarz (tak jest w przypadku enchantment aura). Ekwipunek pozostaje na stole i może być użyty przez inną istotę po opłaceniu equipment cost.
Gracz nr 2 atakuje z użyciem Vampire Nighthawka. Gracz nr 1 zdecydował się na blok Korem Cartographerem, który posiada Spidersilk Net, więc aktualnie jest istotą 2/4 posiadającą zdolność reach. Mimo, iż Vampire Nighthawk posiada tylko 2 punkty ataku a Kor 4 punkty życia to Nighthawk przeżyje, gdyż otrzyma 2 punkty obrażeń, w stosunku do swoich 3 punktów życia. Kor zginie, ponieważ Nighthawk posiada deathtouch, który przy każdych skutecznie zadanych obrażeniach zabija istotę, niezależnie od ilości punktów życia, które istota posiadała.
Założymy hipotetyczną sytuację na stosie z wykorzystaniem kart z poza powyższej rozgrywki. Gracz nr 1, posiada na stole Kor Duelista, nadchodzi Faza Główna Poprzedzająca Walkę, postanawia przyzwać Kor Skyfishera, który posiada triggered ability - zdolność działająca niezależnie od naszej woli (chyba, że w tekście znajduje się słowo may jak w przypadku Kor Cartographera), efekty triggered ability najczęściej są napisane tekstem ciągłym, bez dwukropków, czy znaków tapnięcia oraz bez symboli mana koniecznych do zapłacenia, aby skorzystać ze zdolności. Gdy musicie ponieść koszt mana, aby uzyskać zdolność naszego permanentna, mówimy wtedy o mana abilities. Zdolność Skyfishera zmusza was, abyście wrócili na rękę permanentna, którego kontrolujecie. Powiedzmy, że Gracz nr 1 zdecydował, że wróci sobie Kor Duelista, Gracz nr 2 w odpowiedzi na to zagranie użył Hideous End i zniszczył Kor Duelista, mimo to Kor Skyfisher może pojawić się na stole, bo Gracz nr 1 może, wrócić na rękę np. kartę lądu, która także jest permanentem. Gdyby Kor Skyfisher miał w tekście zapisane ...return target creature you control, to Kor owszem pojawiłby się na stole ale zaraz wróciłby na rękę gracza, gdyż jego własne triggered ability zadziałałoby na niego samego. Wygląda to tak, że jeżeli karta wchodzi do gry, jej triggered ability zostaje rozpatrzone. Podobny sytuacja zachodzi w przypadku karty Malakir Bloodwitch, gdyby pojawiła się na polu bitwy, na którym nie było by innych wampirów to i tak zada przeciwnikowi jeden punkt obrażeń a wy uzyskacie jeden punkt życia, ponieważ jej triggered ability odpaliło się w momencie, kiedy stała się permanentem. Więc skorzystała sama ze swojej zdolności, ponieważ jest wampirem.
Na koniec kilka słów o efektach regulowanych przez grę - state-based effects. Są to efekty, które gra reguluje automatycznie, jeżeli życie istoty spadnie do zera, idzie na cmentarz. Gdy, wasze życie spadnie do zera przegrywacie grę. Braknie wam kart w bibliotece i nie macie możliwości doboru karty, również przegrywacie. Krótko mówiąc, są to reguły, według, których gra postępuje. Również priorytet jest rzeczą istotną, graczem posiadającym priorytet, pierwszeństwo w zagrywaniu czarów jest zawsze gracz aktywny. Jeżeli zdecyduje on, że wykonał już wszystkie czynności, wtedy priorytet otrzyma gracz przeciwny.
Mam nadzieję, że ten artykuł pomoże wam zrozumieć mechanikę gry Magic: The Gathering. Od siebie dodam, że najważniejsza jest kwestia ogrania, która pozwala wykorzystać teorię w praktyce.
© Copyright 2009/2010 - ZbierajKARTY.pl - serwis i sklep internetowy prowadzony przez firmę MILC Wojciech Milc, ul. Słoneczna 43, 32-050 Skawina, NIP 679-170-90-10, REGON 357146098, telefon +48 (12) 292-92-92, email ZbierajKarty@ZbierajKarty.pl Wszystkie prawa zastrzeżone. Znaki towarowe firm trzecich (Magic: the Gathering, MTG, Duel Masters, DM, Naruto, UltraPRO, MAX Protection), zdjęcia, grafki, materiały tekstowe, tłumaczenia i informacje zostały użyte w związku ze sprzedażą oryginalnych produktów, których dotyczą, służą wyłącznie informowaniu o właściwościach tych produktów i pozostają własnością podmiotów, które je zarejestrowały.