Magic: the Gathering MTG, Duel Masters i Naruto - ZbierajKarty.pl


ARTYKUŁY I PORADNIKI

MTG: STRATEGIE PODSTAWOWE

Konstrukcję każdego decku rozpoczynamy od wyboru strategii, którą chcemy zwyciężać. Warto poświęcić trochę czasu aby przemyśleć jaki typ strategii będzie nam najbardziej odpowiadał. Wyeliminuje to wiele problemów związanych z wyborem kart wzajemnie się uzupełniających czy też mających podobne działanie. Składanie decku w sposób chaotyczny może doprowadzić do zupełnej dysfunkcji talii tzn. karty będą się wykluczać, nie będziemy mieli też jasno określonego win condition.

Jak każda gra karciana Magic the: Gathering ma w sobie wiele elementów losowych. Zadaniem strategii jest pozbycie się jak największej liczby czynników na które nie mamy wpływu. Nie możemy polegać na pojedynczych kartach, nawet jeżeli są to karty topowe. Nawet najlepszy top wrzucony luźno w talię bez przemyślenia nie będzie w stanie ujawnić swoich prawdziwych możliwości. Dzięki dobrze przemyślanej strategii unikniemy również niepotrzebnych wydatków na karty, które nie będą nam potrzebne.

Intro Pack FirebomberTo o czym warto pamiętać to dopuszczalna liczba kart w talii. Zgodnie z zasadami MTG nasza talia turniejowa powinna zwierać dokładnie 60 kart, nie mniej, nie więcej. Grając ze znajomymi nikt nie zwróci uwagi czy kart mamy 60 czy więcej, dlatego można stosować limit minimum 40 kart, i zacząć od zakupu jednego z gotowych intro packów, jak na przykład Firebomber z edycji Magic 2010, ale na profesjonalnych turniejach, jak Pro Tour, liczba kart w talii może zostać przeliczona oraz spisana, więc najlepiej zaczynając przygodę z Magic: The Gathering przyzwyczaić się do tej liczby. Dopuszczalne jest posiadanie sideboardu czyli dodatkowych 15 kart poza naszą talią, które możemy zmieniać po pierwszej grze z naszym przeciwnikiem. Zgodnie z zasadami MTG nie możecie posiadać w talii więcej niż 4 sztuk takiej samej karty. Istnieją od tego wyjątki ale musi to być uwzględnione w tekście karty.

Decydując się już na wybór strategii nie powinniśmy ulegać opiniom, która strategia jest najlepsza, gdyż wiadomo, że taka nie istnieje. Strategie możemy podzielić na te mniej skuteczne lub bardziej skuteczne. To co w grze z kolegą czy też koleżanką z sąsiedztwa okazało się nieskuteczne może fenomenalnie sprawdzić się w sytuacji konfrontującej nasz deck z wieloma innymi, taką sytuacją mogą być turnieje. Do tej pory nie powstała jeszcze talia (nawet bazująca na formatach Vintage czy też Legacy), która pozostała by niepokonana.

Wiadomą rzeczą jest, że umiejętność gry pozwala nam na wykorzystywanie potencjału naszej talii. Prawdziwie obiektywnej oceny strategii możemy dokonać mając pewność, iż dobrze interpretujemy zasady MTG oraz nie popełniamy błędów taktycznych w trakcie gry. Znajomość różnych rodzajów strategii pozwala nam również na przewidywanie kolejnych posunięć przeciwnika. Strategię, którą posługuje się nasz rywal można rozpoznać po pierwszych kartach, które zostały przez niego czy też nią zagrane. Mimo to nie wolno nam zapomnieć, iż rywal mógł dokonać pewnych modyfikacji, których możemy się nie spodziewać. Przejdźmy teraz do podstawowej charakterystyki strategii.

Aggro

Baneslayer AngelCóż może kryć się pod tym pojęciem? Przede wszystkim szybkość, brutalność i siła. Strategia ta ma na celu w jak najszybszy sposób pozbawienia konkurencyjnego planeswalkera (przeciwnika) wszystkich punktów życia. Tworząc talię aggro możemy skorzystać praktycznie ze wszystkich dostępnych kolorów many za wyjątkiem niebieskiego ew. z jego minimalnym dodatkiem. Jest to związane z tym, że MTG wraz z kolejnymi edycjami pozwala na wykorzystanie niektórych zdolności w przeszłości zarezerwowanych tylko dla konkretnych kolorów innym kolorom w sposób prosty lub też bardziej okrężny czy też wymagający pewnych poświęceń. W talii aggro nie powinniśmy korzystać z kart, które wymagają dużego kosztu many 5 lub więcej. 5 jest tą górną granicą dopuszczana w tego typu taliach.

To tyle w kwestii teorii, pokażmy więc jak wygląda to w praktyce. Do praktycznego opisu strategii aggro wykorzystamy popularną talię Naya aggro. Naya to zestawienie kolorów, które determinują karty w naszej talii a mianowicie: biały, czerwony oraz zielony. Opierając się na aktualnych dodatkach oraz na najpopularniejszym formacie turnieju standard do charakterystyki talii możemy użyć następujących kart:

CREATURE w liczbie 21
  • Baneslayer Angel - anioł karciciel, wyposażony w lifelink, flying, first strike oraz posiadający protekcję przed demonami i smokami. Jest to najmocniejszy rekrut w naszej talii. W wielu przypadkach wprowadzenie go na stół jest równoznaczne dla naszego przeciwnika z totalną klęską.
  • Bloodbraid Elf - zabójczy elf, którego głównym atutem jest zdolność haste umożliwiająca nam natychmiastowy atak. Posiada również zdolność cascade jakże przydatną w deckach typu aggro, gdyż pozwala nam na zagranie karty pociągniętej z biblioteki bez płacenia jej kosztów mana.
  • Ranger of Eos - idealny do naporu dodatkowo umożliwia nam dobranie dwóch kart w postaci rekrutów o koszcie 1 mana (jest to znaczące dla decku aggro, który nie korzysta z usług niebieskiego czy też czarnego koloru pozwalających na dodatkowy draw).
  • Scute Mob - maleństwo, które w późniejszym okresie gry może napytać przeciwnikowi niezłej biedy.
  • Wild Nacatl - rekrut korzystający z many, którą się posługujemy. Już w początkowych fazach rozgrywki rośnie sprawiając coraz większe problemy rywalowi.
  • Woolly Thoctar - naporowa bestia. Już w trzeciej turze pozwala nam wprowadzić na stół creature 5/4!
INSTANT w liczbie 12

Talia typu Naya jest wyposażona w bogaty zestaw instantów potrafiących zadać przeciwnikowi dotkliwe straty: wszystkie z nich służą do skutecznego eliminowania rekrutów rywala a niektóre, jak Lightnig Bolt czy też Burst Lightning ranią bezpośrednio konkurenta. Oto przykładowe zestawienie:

  • Burst Lightning
  • Lightning Bolt
  • Naya Charm
  • Path to Exile
PLANESWALKER w liczbie 4

Dobrze też jest zwerbować do pomocy planeswalkerów. W tego typu talii najlepiej sprawdzają się:

  • Ajani Vengeant
  • Elspeth, Knight-Errant
  • Garruk Wildspeaker
LANDS w liczbie 23

Kwestia doboru lądów zależy już od naszych indywidualnych preferencji. Wiadomą rzeczą jest, iż muszą to być lądy dające manę niezbędną do wykorzystania wszystkich kart w naszej talii.

SIDEBOARD w liczbie 15

W sideboard powinny znaleźć się karty dodatkowego point removalu oraz mass removalu.

Jest to pewien szkielet talii Naya Aggro, który zmienia się wraz kolejnymi dodatkami MTG.

Kolejną strategią, którą postaram się opisać będzie kontrola.

Control

Sphinx of Jwar IsleStworzenie tego typu talii daje nam zupełnie odmienne spojrzenie na grę. Talie typu control wymagają cierpliwości, dokładności oraz stalowych nerwów. Jest to typ decku polegający na odpieraniu ataków przeciwnika i wyprowadzeniu skutecznego kontrataku, który przesądzi losy rozgrywki. Musimy cierpliwie czekać aż uzbieramy odpowiednią ilość mana aby wyłożyć nasze drogie i potężne istoty oraz korzystając z możliwości dodatkowego drawa skutecznie blokować przeciwnika. I tu z nieocenioną pomocą przychodzi nam kolor niebieski. Korzystamy także z koloru czerwonego oraz czarnego. Talia control bazuje na małej ilości rekrutów bo ok. 7, natomiast posiada potężny zasób czarów typu instant oraz sorcery.

Najpopularniejszą kontrolą graną aktualnie w formacie Standard jest Cruel Control. Nazwa decku wzięła się od kluczowej karty Cruel Ultimatum, która jest gwoździem do trumny naszego przeciwnika. Tak więc Cruel Control to (nie zapominajmy, że istnieje kilka wersji tej talii a wyobraźnia graczy nie ma granic):

CREATURE w liczbie 7
  • Baneslayer Angel - ten potężny anioł tak jak i Sphinxy jest naszym win condition.
  • Sphinx of Jwar Isle - potężny latacz ze zdolnością shroud, która chroni go przed wieloma możliwościami zniszczenia. Jego dodatkowa zdolność podglądania następnej dobieranej karty pozwala nam szczegółowo zaplanować następny ruch.
  • Sphinx of Lost Truths - daje nam możliwość dodatkowego draw przy niezłych współczynnikach.
INSTANT w liczbie 13

Baza czarów instant w talii typu control służy do niszczenia kreaturek przeciwnika, dodatkowego draw oraz do kontrowania wrogich spelli. Oto przykłady:

  • Esper Charm
  • Lightning Bolt
  • Path to Exile
  • Traumatic Visions
SORCERY w liczbie 8
  • Cruel Ultimatum - gwóźdź do trumny naszego przeciwnika.
  • Day of Judgment - najlepszy aktualnie mass removal.
  • Wargate - pozwala nam na wyszukanie pożądanej karty.
ENCHANTMENT w liczbie 2
  • Oblivion Ring - skuteczny blok kluczowych kart przeciwnika.
PLANESWALKER w liczbie 4
  • Ajani Vengeant - jego atak potrafi zaboleć, gdy uruchomimy najwyżej punktowaną zdolność pozostanie nam tylko patrzeć na powolną i bolesną agonię rywala.
  • Jace Beleren - specjalista od dodatkowego draw i odchudzania biblioteki przeciwnika.
LANDS w liczbie 26

Tak jak w każdej talii muszą być dopasowane do kolorów, którymi gramy.

SIDEBOARD w liczbie 15

Obfituje w masę przeróżnych rodzajów counterspelli - jest ich tyle rodzajów, że ciężko będzie się zdecydować. Dobrze, jeżeli znajdzie się tam dodatkowy point removal oraz jakiś dobry discard.

Aggro/Control

Lwia część decków opiera się na strategii mieszanej a mianowicie aggro/control. Ciężko było by opisywać tu konkretne przykłady, gdyż w tego typu deckach może znaleźć się dosłownie wszystko, każdy kolor. Decki tego typu posiadają zarówno duże kreatury w połączeniu z małymi, elementy point oraz mas removalu pojawia się także dodatkowy draw i discard. Często są to oryginalne i rzadko spotykane decki z masą różnych inwencji.

Combo

Tezzeret the SeekerPozostają nam jeszcze Combo decki, które opierają się na kilku kluczowych kartach, których użycie zagwarantuje nam zwycięstwo. Często w tego typu taliach jedna karta jest naszym win condition. Pozbawienie nas jej może być równe z klęską w całej grze. Zasadę talii combo możemy zrozumieć na podstawie decku Time Sieve. Cała idea decku opiera się na zapobieganiu obrażeniom, które mogą nam zadać rekruci przeciwnika, braniu dodatkowych tur, zbieraniu artefaktów na stole, aż w końcu za pomocą planeswalkera zamienimy wszystkie artefakty, które są podstawą naszej talii w kreatury 5/5 i wykonamy jeden druzgoczący atak. Poniżej znajduje się lista kart będących podstawą decku Time Sieve:

CREATURE w liczbie 2
  • Ethersworn Canonist - ogranicza liczbę czarów, które może rzucić nasz przeciwnik nie grający artefaktami.
INSTANT w liczbie 9

Cryptic Command oraz Pollen Lullaby są już nieaktualne w formacie standard, aczkolwiek istnieje możliwość znalezienia wielu substytutów jak: Silence, Negate, Angelsong, Safe Passage.

  • Cryptic Command - świetna wielofunkcyjna karta, która pozwala nam zneutralizować czar nieprzyjaciela, dobrać kartę lub unieszkodliwić na jedną turę wrogie oddziały.
  • Path to Exile - removal pojawiający się w większości talii.
  • Pollen Lullaby - karta chroniąca nas przed obrażeniami.
SORCERY w liczbie 8
  • Open the Vaults - pozwala nam na niekończące się comba.
  • Time Warp - dodatkowa tura na zbieranie artefaktów na stole.
ARTIFACT w liczbie 22
  • Elsewhere Flask - dodatkowy draw.
  • Fieldmist Borderpost - dodatkowy artefakt dający nam mana.
  • Howling Mine - przyspiesza draw, umożliwia nam wykorzystanie planu B.
  • Kaleidostone - mana oraz draw.
  • Mistvein Borderpost - dodatkowy artefakt dający nam mana.
  • Time Sieve - klucz do talii aby mogła się kręcić.
PLANESWALKER w liczbie 4
  • Jace Beleren - dodatkowy draw, druga karta do planu B.
  • Tezzeret the Seeker - klucz do sukcesu, dzięki najpotężniejszej zdolności możemy uzyskać nasz win condition.
LANDS w liczbie 15

Tajemniczy plan B o którym wspomniałem przy okazji Howling Mine oraz Jace Belerena to tak zwane przewinięcie rywala. To znaczy, że za pomocą tych kart możemy doprowadzić przeciwnika do sytuacji, kiedy nie będzie mógł już pociągnąć karty z biblioteki a to oznacza definitywną porażkę zgodnie z zasadami MTG.

Najpopularniejsze decki w aktualnym formacie standard możemy odnaleźć na stronie www.deckcheck.net lub klikając na poniższe linki:

Talie te oczywiście wchodzą w zakres strategii aggro, control oraz combo deck.